從櫻巫女成名之路探討網路暴紅與成名關鍵
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故事的開始
受惠於影音平台的發展與翻譯頻道的林立,現在即便你聽不懂日文、印尼或櫻文,網路上也會有相對應的剪輯師和特定語言的翻譯專家,幫忙將虛擬偶像們的直播影片翻譯成繁體中文,讓觀眾一睹偶像們的魅力與風采。
翻譯除了有助推廣和擴散虛擬偶像知名度之外,這些非官方的翻譯頻道 (剪輯頻道, Cliper, 烤肉 man) 也能透過 Youtube 與 Hololive 的分潤機制獲得實質上的利益,讓翻譯不再只是終究燃燒殆盡的熱情,而是魚幫水、水幫魚的互利生態系。
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而除了翻譯最新的直播、最新的小劇場影片之外,部份翻譯頻道決定反其道而行,轉向挖掘虛擬偶像成名前不為人知的作品。例如本文的主角,櫻巫女 (さくらみこ / Sakura Miko) 轉為私人的上古影片和埋藏在茫茫網海之下的珍貴直播片段。
如果影片已經下架或轉私人,可以到網路時光機挖看看
於 2018 年前後出道的櫻巫女,活動至今也累積了不少珍貴的網路史料供考古學家進行學術研究。在那個武漢還是地名、柬埔寨是觀光聖地、人工智慧 AlphaGo 首次擊敗人類棋士的純樸年代,這位嚴重被低估、未來的「百萬訂閱級」虛擬偶像正悄悄的在網路上開始她的冒險旅程。
更巧的是,她的另一位戰友,不但是 Noconico 時期的夥伴,更是後來 PM 不仲傳言的主角與成長為「網路巨兔」的兔田佩克拉。
然而櫻巫女是如何成為虛擬偶像的?為什麼她會成為 Hololive 的一員?最初期的櫻巫女跟現在有何差異?她的發展歷程遇上了什麼狀況?翠近貧
本文流浪貓將透過現有的網路資料,針對上面的疑問以漫談的方式進行解答。
和我簽下契約,成為虛擬偶像吧!
Cover 原本是間專門做擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 的公司,因此本來就有在開發相關的軟硬體設備。而「Hololive」一詞原本指的是該公司的虛擬直播應用程式,後來為了搭上虛擬偶像風潮才轉職成偶像經紀公司,最後變成搞笑團體。
另外 Cover 早期也有開發過 VR 的遊戲,例如 Ping Pong League 這款發佈於 Steam 平台的桌球遊戲。
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而在 Hololive 籌組與面試第一期虛擬偶像 (白上吹雪、夏色祭等) 時,谷郷元昭 (Yagoo) 巧遇了因事到訪 Cover 公司的櫻巫女中之人,並向她遞出邀請。最後她就從直屬 Cover 公司底下的 Sakura Miko Project 轉變成 Hololive 的藝人。
另有他說,櫻巫女其實是 Cover 公司內部的員工,且跟 A 醬很熟。因為有經營 Niconico 頻道和拍攝影片的經驗,才會被 Yagoo 招募成為虛擬偶像。
在成為 Cover 的一員後,櫻巫女並沒有與自家公司的 Hololive 一期生合作,而是獨自進行活動。她的 Youtube 頻道,最早是以不報公司名稱的方式開始營運。
或許是當時的觀眾不喜歡看到偶像背後有大企業在操弄,也可能是刻意模仿絆愛或其他虛擬偶像前輩的路線,更可能是公司試水溫的手段。無論如何,當時 Cover 還是個新創公司、Hololive 只是個 APP 程式,在那個風雨飄搖、搞不好明天社長就會跑路的時代,大家其實都還在努力嘗試,想找出最合適的商業模式來突破當時的市場極限。
然而以影片勢為主要展演方式的她,沒有搭上直播的風潮,最後在訂閱數毫無起色的頹勢之下,櫻巫女決定在二期生出道結束、大神澪登場後加入 Hololive 這個團體。畢竟一群人能碰撞出的火花,比一個人孤軍奮戰來的多。而這個決定,大大的改變了櫻巫女的未來。
另外有一說是公司的試水溫策略結束,最後決定整併資源,將她納入 Hololive 部門進行管理。隨著星街彗星 (星街すいせい / Hoshimachi Suisei) 和 AZKi 也跟著整併入 Hololive 共同營運,該公司專為特定偶像開設 Project 的經營模式終成絕響,INNK 最後也解散了
無論如何,櫻巫女最終轉入了 Hololive,成為了一、二期生名義上的後輩、實質上的大前輩。
零期生歷史年表,作者『串からす』
【世界一ざっくりした0期生の歴史年表】
https://www.pixiv.net/artworks/101018633
【vtuber中翻精華】Miko進Hololive的契機【櫻巫女】
https://www.youtube.com/watch?v=Tz5dON4Tm3s
你所不知道的0期生歷史【櫻巫女】【中文字幕】
https://www.youtube.com/watch?v=KLtiMJhi4PQ
35帶大家了解0期生的歷史 ! 0期生的組成真的很複雜...!【ときのそら / 星街すいせい / さくらみこ / AZKi / ロボ子】
https://www.youtube.com/watch?v=hRYrsI7NuEs
櫻巫女初期的外型與作品評價
如同多數虛擬直播主,櫻巫女最初的影片也是滿滿的青澀、尷尬和造作。在那個 3D 捕捉技術和 Live2D 都還尚未成熟的時代,光是讓中之人成功在虛擬環境中擺動身姿、蠕動和傳接球,就足以讓公司技術人員感動到痛哭流涕,甚至以藍光特典 BD 賣給支持者了。
瞥除軟硬體的科技限制,那個時期櫻巫女的影片頂多是「有趣」而稱不上經典,憑當時的 3D 外皮和影片內容,要說她會爆紅我絕對不相信。
現在觀眾看到櫻巫女的古代臘肉影片剪輯會給予有趣、好笑等讚嘆,多半是一種「拿香跟著拜」的馬後炮的心態。如果櫻巫女沒爆紅,在2020 年決定黯然離開,後世有人將她的影片翻出來的話,搞不好觀眾會一面倒的批評她「難怪這傢伙紅不起來」呢。
而當時的 Youtube 頻道的經營模式,正處於「預錄影片」與「直播」的交界時代。在大家都轉往以直播作為主要活動形式時,她仍以短片為主要的呈現方式,因此說她錯失了轉型的關鍵時期也不為過。
另外就是當時她的企劃、腳本無法觸動觀眾「不能只有我看到」的那份悸動,尚不能推動觀眾自發性廣傳與擴散,因此只能停留在最表層的耍可愛和裝笨,但以此為賣點的虛擬偶像在當時早已滿街都是,櫻巫女又何德何能打敗其他偶像呢?
因此,流浪貓統整了櫻巫女初期的幾項失策和成功轉型的關鍵,並在以下段落分點說明。
失策的地方:
- 定位不明確,是偶像還是搞笑藝人?
- 外型不吸引人,有點土
- 沒跟上潮流,轉成直播勢
- 假個人勢真企業勢,缺乏與他人共鳴的機會
- 劇本尚不成熟
成功的關鍵:
- 轉型做搞笑藝人
- 天馬行空的創造力
- 二代模型大幅提昇可愛與色氣元素 (側乳, 栗子嘴
- 中之人熟捻的 3D 模型操控技術
- 進入 Hololive 有更多互動與曝光的機會
- 笨拙傻氣的她,在箱推與聯動中格外亮眼
- 長期塑造的「暖女」形象
被偶像耽誤的搞笑藝人
一開始她跟時乃空相同,是走偶像路線的 Project。不過想成為偶像的人比比皆是,單憑努力和毅力很難有所突破,畢竟人永遠只能朝自己擅長的地方努力發展。因此早期櫻巫女走根本搞錯方向,縱使它她的綜藝和企劃能耐在怎高明,被偶像包袱限制住的她,自然就很難玩梗炒熱氣氛。
暖女?或單純好欺負?
若提到最沒有架子、毫無前輩氣勢的 Hololive 成員,櫻巫女絕對是排行第一的角色。亞綺·羅森塔爾有肌肉、初代酒精 NPC 等稱號、蘿蔔子至少還是個會發射光束的機器人、時乃空有武士刀與「那麼,就是敵人了?」的威壓,而櫻巫女則什麼都沒有。
被人稱為生草女巫、受綜藝之神眷顧的她,其提出的企劃、直播節目和聯動合作都是滿滿的歡笑和樂趣。但沒有架子的她,卻也容易淪為前後輩欺負的對象,這是令人比較不捨的狀況。
初代俗氣的 3D 外型
櫻巫女最一開始的 3D 模型的頭、眼口鼻距、胸腰臀圍和肩寬過於仿造真人比例,缺乏日本的「萌」元素。最顯而易見的缺陷就是「臉太長」,導致後來櫻巫女在直播中會不自覺的抬頭,為的就是修正臉型。
另外就是膚色太深,沒有兔田佩克拉的那種紅潤感。
這個問題在二代模型後不但獲得修正,還大幅提昇其可愛元素,例如櫻巫女知名的色氣側乳與栗子嘴,就是很好的證明。
中之人熟捻的 3D 模型操控技術與直播梗
虛擬偶像滿街都是,但有辦法將 Live2D 和 3D 姿態動作捕捉技術玩到淋漓盡致的人,除了櫻巫女之外我還真想不到其他角色能與她匹敵。
另外,櫻巫女總是能想出意料之外的玩法。例如背對觀眾玩賽車遊戲、假遊戲真烤肉雜談順便吃晚餐、著名的《WWE 2K22》 HoloFight 遊戲直播與吐槽 2D 模型無用的『謎之姿勢』,在在顯示她驚人的創造力與不達目標不罷休的可怕毅力。
觀眾們以為畫面裡的板燒只是圖片而已,直到巫女開始在上面烤起肉來...【Hololive中文】【櫻巫女】
https://www.youtube.com/watch?v=t0vukKLGAAQ
影片勢轉直播勢
在市場收視型態逐漸轉變時,沒有跟上潮流改變自己,實則最大失策。因為直播的形式除了更容易凝聚觀眾、創造即時、意外感之外,更重要的是培養死忠粉絲。
普通的影片,你可能會有「之後在看」然後就忘記它存在的心態;但直播除了可以塑造出即時回饋與互動,還會讓觀眾有和她站同一陣線的革命情誼以及留言被她唸出的「心靈救贖」感。
獨立運作的假個人勢
可能是刻意模仿絆愛或其他當時虛擬偶像的路線,櫻巫女初期活動時也不會刻意說出公司的名稱,就一個人孤獨的活動,偶爾會有蘿蔔子和其他人串場。因此比起熱鬧歡笑無比的 Hololive 各期生,櫻巫女的努力自然就很難被人看到。
性別、外型與年資差異
知名的過激直播主「國動」張葦航曾說:「想做實況的人,不是女生一律不建議」。因為在這個市場上,男生真的非常難出頭,沒有致勝武器的話很難紅起來。但相對來說,市場也不會因為妳是女生、長相亮眼、胸部很大就給予妳流量的保證,因為巨乳、可愛的女直播主比比皆是。
外型有沒有比其他競爭者「香」倒是其次,直播內容與「人格特質」才是最重要的致勝關鍵。
而先來後到也非絕對的關鍵,論投入搜尋引擎市場的時間點,Google 少說也落後 AIO 和 Yahoo 好幾個年頭,但它憑藉著優秀的搜尋技術和跌破眾人眼鏡 1.0 GB 的 Gmail 這兩個「殺招」,成功的在網路上打響名號、奠定基礎並逐步逼退當時的敵人,最後將市場蠶食鯨吞,造就了 Google 現在的網路霸主地位。
因此這也是櫻巫女當時面臨的困境,作為資深前輩的她,頻道訂閱和流量卻遠遠不及其他剛出道的二、三期生。面對這種高不成低不就的窘況,櫻巫女曾經一度想放棄,後來是時乃空和 A 醬慰留,才讓她決定留下。
雖然以旁觀者的角度和後見之明的態度評價他人,是相當輕鬆且容易的事情。但櫻巫女能成功走紅,最重要的核心元素就是可怕的毅力、持續並且「好笑」。
面對當時那種要紅不紅、訂閱數沒顯著增長、官方舉辦與觀眾透過螢幕對話的現場活動也只有幾個人捧場的情況,她雖然失望但沒有絕望,還憑著讓人自嘆不如的恆毅力,持續的發想「有趣」的企劃來拉攏觀眾。而這些微不足道但經年累月的作品,最終成了她暴紅的關鍵。
但就算具備了實力,沒有曝光的機會也是白搭。
那麼,到底發生了什麼事情,讓她從決定「黯然退場」演變成百萬級的虛擬偶像?
尼哥事件
一般對種族爭議有概念的人,通常會自動閃避可能造成爭議的地雷。但可能是遊戲中黑人的語調太有趣,或她根本不知道這句話的意義,櫻巫女在 2019 年 5 月 19 日的 GTA 5 直播中,順著遊戲劇情跟著黑人複誦了這個「尼哥」這句台詞。
【GTAV】巫女的N-word 2019 vs 2020【hololive/さくらみこ
https://www.youtube.com/watch?v=10lVO5BV_Ws
不過幸好,這個片段雖然引起海內外網友的議論,但沒有演變成需要 Cover 出面道歉的炎上事件,因為觀眾都還算理智:
「她只是個櫻兒阿!」
這個事件也因為太有趣,反而成為櫻巫女名聲傳遍海外的重要歷史關鍵,甚至後來其他社員玩到該遊戲橋段時,都會爭相致敬模仿。在那之後,櫻巫女頻道和知名度就有了顯著的提昇,算是比可可桐生會長還早開拓海外市場的第一人。
但如果直播主沒有一定的人格魅力、企劃能力、生草力和過去累積的作品,只會靠爭議事件引發關注的話,帶來在多觀眾也沒用。因此櫻巫女的「寒窗期」所累積的經驗和奠定的基礎就顯的格外重要。
只能說櫻巫女不愧是綜藝之神的眷屬,因為她不但與岩漿相當有緣,且名揚海外的幾個事件都跟「炎上」有關。
版權大砲導致的直播寒冬
這算是比較難以整理和舉例的案例。簡單來說,2020 年 Youtube 可能因應公司方的版權申訴,或刻意提高自我審查嚴格程度避免被遊戲公司告。導致 Youtube 平台上很長一段時間幾乎沒有遊戲可以直播,而間接促成了 Twitch 圖奇的 Yt 難民潮,這段日子又被後世稱作「版權大砲」期。
然而櫻巫女不愧是菁英,在這段無遊戲可玩、大家幾乎都變成雜談或老遊戲台的局勢之下,她選擇跟大神澪合作,發揮強大的企劃能力,想出了一堆奇怪的遊戲。
基本上,你現在於 Youtube 看到莫名其妙的多人聯動團康老片,多半是源自那個時期櫻巫女等人為了突破困境所發想出來的奇妙節目。
因病休養三個月
櫻巫女在 2020 年 7 月 31 號因身體出現問題,決定休修養三個月。直到 10 月時以 Live 演唱會復出,此時她的訂閱數約 30 萬上下。這個時段剛好是俗稱奇蹟三期生與四期生的大爆發時期,櫻巫女卻剛好錯過了這段 Hololive 起飛的黃金時期,使得她的訂閱數有很長一段時間都遠遠落後其他人。
【さくらみこ】櫻巫女強勢回歸 滿滿櫻語特輯 【Vtuber中文翻譯】
https://www.youtube.com/watch?v=44PuytYF1nM
【Vtuber精華】巫女親歡迎回來!!【Hololive/櫻巫女/大神澪】
https://www.youtube.com/watch?v=A-oUvifFs8A
【Vtuber中文】歡迎回來!櫻污女。全員VTR祝福訊息翻譯【さくらみこ / hololive-JP全體】
https://www.youtube.com/watch?v=grAa3Gm8swM
Miko當時長期休息3個月,以為大家會跑光世界要完蛋了,但是一群溫暖的35P在守候⋯【hololive|中文翻譯】
https://www.youtube.com/watch?v=H3OTDvrB7Qw
菁英櫻巫女回來了!有很多話想跟大家說...(Vtuber切り抜き/さくらみこ)
https://www.youtube.com/watch?v=JTuahPrVkxg
突破百萬的關鍵
雖然一路走來曲折離奇,但最終還是獲得了回報。櫻巫女於 2021 年 4 月 30 日正式達到 Youtube 百萬訂閱,甚至在截稿 (2023/01/15) 的當下,已經突破 165 萬人。這一切不是偶然,而是她「忍耐」所帶來的成果。
如同沙丘 (Dune) 的主角保羅接受戈姆刺 (Gom jabbar) 死亡試煉一樣,若櫻巫女接受這項考驗,絕對會淚眼汪汪哭著大喊「好燙好燙好燙!」。但流浪貓認為,她不會把手抽出來。這種違反本能、逆天的「忍功」,或許是作為觀眾的我們值得仿效的美德。
除了忍耐之外,能達到這樣的成績,Hololive 每年必辦的運動會、演唱會和 EN 組的起飛都扮演了重要的角色。
沒前面幾年累積起來的創意、企劃和執行力,她不可能負責籌劃這種大型多人聯動;沒有練習唱歌和學習當偶像,不可能辦場有聲有色的演唱會;若她很擅長英文,那和 EN 組的英語傳話遊戲更不可能達到笑果;
別忘了,櫻巫女最初是懷抱著偶像夢才投身 Cover 公司。雖然發展不盡人意,但最後還是經營的有聲有色,因此像個偶像在舞台上唱唱跳跳,也算是滿足了她的願望。香港獨立
Hololive 大運動會2020~2022 合照 - PTT
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1667718880.A.E61.html
結語
有趣的地方在於,從中之人的角度來看,虛擬偶像的發展過程和其實網際網路發展非常相似,從一開始的百家爭鳴個人勢到後面逐漸往公司集中的企業勢。隨著競爭激烈與白熱化,大家不約而同的投靠擁有豐沛資源的大企業尋求生機。
然而這樣的熱潮不是一兩間公司、也不是兩三位偶像就能塑造出來的,而是多年來一直有人不斷投入時間和砸錢所累積出的榮景。至少在絆愛、電腦少女小白、未來明等人活動前後就逐步成型。
從一開始被人批評不入流、嘲笑品質粗糙到世人為之瘋狂前仆後繼投入,僅僅不到十年。要能扭轉觀眾的觀感並創造出龐大的市場,這些有名、無名虛擬偶像前輩們的付出功不可沒。而這股浪潮宛如潛藏在深海的洋流,以它的方式和腳步緩慢但強勁地改變人類的娛樂習慣。
但隨著武漢肺炎的退燒、全世界逐漸大解封。這段時間虛擬偶像們所籠絡的觀眾,最終是否會維持收視慣性?或者曇花一現,敲響虛擬偶像產業走向沒落的喪鐘?就讓我們拭目以待吧。
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